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L’innovativa Rainbow Cup partirà il prossimo 23 aprile con grandi novità sul piano del gioco apportando da subito tre nuove regole sperimentali già approvate da World Rugby, si tratta di: 1) sostituzione di un giocatore espulso; 2) chiamata di un Challenge da parte del capitano; 3) il calcio di liberazione dalla linea di meta.

La Guinness PRO14 Rainbow Cup seguirà quindi la scia dell’Emisfero Sud dove, per i campionati del Super Rugby Aotearoa e del Super Rugby AU, le nuove regole sono state introdotte per migliorare la velocità e lo spettacolo del gioco.

In particolare la regola della sostituzione del giocatore espulso permetterà alle squadre di continuare a giocare in 15 contro 15 in modo che un singolo episodio influisca meno su risultato finale. La “chiamata Challenge” è la richiesta da parte del capitano di un TMO su una azione dubbia (meta o cartellino ndr). Il calcio di rinvio dalla linea di meta sostituisce quello dai 22 consentono alla squadra in attacco maggiore possibilità di contrattaccare.

La modifica al regolamento è stata proposta dal comitato “Sports & Regulatory” del PRO14 e saranno implementate dal prossimo fine settimana, quando inizierà la Guinness PRO14 Rainbow Cup con le nuove dinamiche che permetteranno giocate innovative e migliorerà il decision-making.

 

LA DESCRIZIONE SPECIFICA DELLE TRE NUOVE REGOLA SPERIMENTALI:

 

Sostituzione di un giocatore espulso dopo 20 minuti

I giocatori che verranno espulsi, rimarranno fuori dal campo di gioco per 20 minuti. Passato questo lasso di tempo, la squadra può sostituire il giocatore espulso con un altro della panchina. Il giocatore espulso non può più rientrare in campo.
Come succede per i giocatori ammoniti, i 20 minuti di espulsione saranno calcolati secondo il “game time”, vale a dire che l’orologio di gioco non andrà avanti durante i momenti di pausa della gara. Suddetta regola sull’espulsione sarà applicata anche per i giocatori che durante l’incontro ricevono due cartellini gialli (automatica espulsione).
I giocatori usciti per ragioni tattiche in precedenza all’espulsione, possono essere utilizzati per rimpiazzare un giocatore espulso. Le usuali regole, riguardo le sostituzioni, saranno confermate, per cui un giocatore sostituito potrà ritornare in campo per riprendere il posto di un giocatore infortunato. Un infortunio dovuto ad un fallo di gioco, a perdita di sangue o per infortuni alla testa (HIA: Head Injury Assessment).

 

Il capitano può chiamare un Challenge

Il “Challenge’s captain” ha lo scopo di migliorare l’accuratezza delle decisioni già oggetto di valutazione da parte degli arbitri ufficiali. Durante la partita ogni squadra può utilizzare un Challenge chiamato da parte del capitano. Ciò può essere utilizzato quando vengono assegnate mete, quando si verificano incidenti provocati da falli di gioco, o per ogni situazione dubbia di gioco negli ultimi cinque minuti di una gara.

Il Challenge sarà riferito al TMO che rivedrà il filmato con l’arbitro di gara che trarrà la decisione finale. Se il Challenge chiamato sarà redditizio, la squadra continuerà ad avere la possibilità di utilizzarne uno, se il Challenge non sarà profittevole, la squadra non avrà più nessun Challenge a disposizione. Il Challenge può essere chiamato fino a 20 secondi dopo il fischio dell’arbitro per fermare il gioco, e solo per gli incidenti di gioco ci può essere il Challenge entro 20 secondi dall’ultimo passaggio.

Prima del 75esimo minuto, il Challenge può essere chiamato dal capitano solo per controllare un’infrazione in situazioni che portano ad una meta o alla revisione di un fallo di gioco. Il Challenge sarà applicato largamente dal 75esimo minuto in ogni match, purché il capitano non abbia già perso il Challenge in precedenza. Sarà utilizzato per ogni decisione arbitrale, indipendentemente se una meta è stata segnata. Il tempo di recupero è incluso nel periodo dopo il minuto 75.

-Il TMO dovrà essere in grado di tornare indietro nel rivedere l’episodio, indipendentemente da quante fasi siano state giocate;
-Il Challenge per i falli di gioco può essere chiamato anche dopo che il gioco si è fermato, se il capitano crede che il fallo di gioco non sia stato fischiato dagli arbitri;
-Il capitano deve indicare le referenze specifiche del fallo o delle infrazioni;
-Il filmato della revisione della chiamata deve essere “chiaro e ovvio” per accogliere un Challenge;
-I capitani non possono riferire una penalità in mischia o in rimessa laterale, dove la decisione arbitrale è quella finale.

Per togliere ogni dubbio, non ci sarà un’extra Challenge dopo il 75esimo minuto. Ogni squadra riceve un Challenge a gara e lo manterrà solamente nel caso in cui il Challenge chiamato in precedenza sia stato accolto.

Quando non può essere chiamato un Challenge:

-Una ripartenza nel gioco avvenuta in fretta, includendo un rapido tocco o un rapido lancio, così la squadra ha deciso di riprendere il gioco velocemente.
-Nessuna decisione, quando l’arbitro non fischia per una decisione e il gioco continua (anche se c’è un fallo di gioco).
-Le decisioni coinvolgenti le piattaforme di gioco (mischia e rimessa laterali) non permettono la chiamata di Challenge perché sono decisioni tecniche che possono provocare diversi esiti basati sull’interpretazioni dei giocatori e degli arbitri.

 

Il calcio di liberazione dalla linea di meta

Per i palloni tenuti oltre la linea di meta, per gli “avanti” che si verificano in una segnatura o per le situazioni di “grounding” in area di meta dopo un calcio, la squadra che difende può usufruire di un calcio di liberazione da ogni punto sulla linea di meta.
Il calcio dovrà partire dalla linea di meta della squadra che difende, o dietro la linea, e dovrà verificarsi senza ritardi di gioco. L’ovale dovrà varcare la linea di meta e superare almeno i primi 5 metri della zona di difesa. Se ciò non accadrà, una sanzione verrà applicata e la squadra che non ha calciato può richiedere che il calcio venga nuovamente rifatto, oppure ci sarà una mischia sui 5 metri nella linea parallela al punto in cui il calcio è partito.
Per evitare ogni dubbio, quando un piazzato – fischiato per un fallo di punizione – è sbagliato e non centra i pali, o un tentativo di drop è sbagliato e non centra i pali di meta, ciò porterà ad un calcio di liberazione dalla linea dei 22 metri da parte della squadra che sta difendendo in quel momento.

 

 

 

 

 

 

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